15 Dungeons & Dragons-Regeln, die absolut keinen Sinn ergeben

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15 Dungeons & Dragons-Regeln, die absolut keinen Sinn ergeben
15 Dungeons & Dragons-Regeln, die absolut keinen Sinn ergeben

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Anonim

Wann Dungeons & Dragons wurde zuerst erstellt und existierte als Kriegsspiel, bei dem kleine Einheiten aus Fantasy-Charakteren anstelle großer Armeen verwendet wurden, die auf realen Konflikten beruhten. Als der Umfang des Spiels zunahm, mussten die Designer nun Regeln für alles aufstellen, was möglicherweise passieren konnte.

Dazu gehörten Regeln zum Ertrinken, Fallen, Stolpern, Verhungern, Beeindrucken von Menschen in sozialen Situationen, Bauzeiten und wie schnell sich ein Boot an einem Tag bewegen kann. Sie mussten all diese Regeln an Würfelwürfe binden und sie ausbalancieren. Für die meisten Spieler ist es jedoch egal, ob diese Regeln sinnvoll sind oder nicht.

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Es gab viele Male, in denen die Designer von Spielen wie Dungeons & Dragons den gesunden Menschenverstand aus dem Fenster werfen mussten, um das Spiel ausgeglichen zu machen. Es gab auch viele Male, in denen Regeln geschrieben wurden, um die Spieler zu verarschen und sicherzustellen, dass sie so viel wie möglich leiden.

Wir sind heute hier, um uns die verwirrendsten und verrücktesten Regelentscheidungen anzusehen, die in Dungeons & Dragons offiziell getroffen wurden - von der Möglichkeit zu überleben, aus einem Raumschiff geworfen zu werden, bis zur teuersten Falle in der Geschichte der Fiktion (die Sie treffen könnten) mit einer Schaufel und einigen Blättern im wirklichen Leben).

Hier sind die 15 Dungeons & Dragons-Regeln, die keinen Sinn ergeben !

15 Das Fallen von einem Turm verursacht den gleichen Schaden wie das Fallen aus der Umlaufbahn

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In den Tod zu fallen ist eine häufige Gefahr für einen Abenteurer. Dies ist auf die schiere Menge an Grubenfallen zurückzuführen, in die sie stolpern werden. Dies bedeutet nichts von den hohen Strukturen, die sie bei Abenteuern oft erklimmen müssen, darunter Türme, Statuen, Berge, Bäume und wirklich große Monster.

In der 3rd / 3.5-Ausgabe von Dungeon & Dragons stellt sich heraus, dass das Fallen doch nicht so tödlich ist. Dies liegt daran, dass der Schaden, den Sie durch einen Sturz erleiden können, begrenzt ist. Der maximale Schaden, den Sie erleiden können, beträgt 20W6. Dies geschieht, nachdem Sie zweihundert Fuß gefallen sind.

Diese Schadensobergrenze bedeutet, dass Sie theoretisch einen freien Fall aus der Umlaufbahn überleben könnten. Der durchschnittliche Schaden, den Sie erleiden würden, liegt bei etwa sechzig Trefferpunkten, was für einen Charakter mittlerer Stufe sehr überlebensfähig ist.

14 Der Zauber der Dunkelheit kann einen Raum aufhellen

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Ein Dungeons & Dragons-Abenteuer zwingt die Spieler oft dazu, an Orte zu reisen, die in Dunkelheit gehüllt sind. Dies bedeutet, dass sie Lichtquellen finden müssen, um sehen zu können. Dazu gehören Zauber oder die Einstellung eines Mannes, der eine Fackel hält.

Es ist möglich, mit Magie Licht zu löschen und einen Bereich in der Dunkelheit abzudecken. Der beliebteste Zauber dafür ist die Dunkelheit, bei der ein Objekt eine magische Dunkelheit vergießt, die einen 20-Fuß-Bereich umgibt.

Der Zauber Dunkelheit ist tatsächlich heller als ein Bereich ohne Lichtquellen. Dies liegt daran, dass die Zauberbeschreibung es als "schattige Beleuchtung" beschreibt, die einen Schritt heller ist als die totale Dunkelheit. Sie können technisch gesehen immer noch Personen im Bereich eines Dunkelheitszaubers sehen, während Sie sich nicht in einem Bereich natürlicher Dunkelheit befinden würden.

13 Levels können Sie schwächer machen

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Viele der in diesem Artikel erwähnten Regeln stammen aus den älteren Ausgaben von Dungeons & Dragons. Die aktuelle Version des Spiels ist die fünfte Ausgabe, die von den Fans sehr gut aufgenommen wurde. Die neueste Ausgabe von Dungeons & Dragons hat die besten Elemente der dritten und vierten Ausgabe zu etwas kombiniert, das viel Spaß macht.

Nachdem dies gesagt wurde, haben die Designer die Regeln für das Erhalten neuer Trefferpunkte beim Aufstieg durcheinander gebracht. Die dritte Ausgabe von Dungeons & Dragons hatte eine Regel, die besagte, dass Sie beim Aufstieg immer mindestens einen Trefferpunkt erhalten haben. Dies verhinderte, dass Charaktere mit einer niedrigen Konstitutionspunktzahl ihre Gesundheit verlieren.

In der letzten Ausgabe wurde diese Regel aufgehoben, was bedeutet, dass ein Charakter mit einer Verfassungsstrafe, der eine 1 für seine Trefferpunkte würfelt, jetzt weniger Gesundheit haben kann, wenn er aufsteigt.

12 Neuer Verlust des Karrierespeichers

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Einer der Vorteile des Spielens eines Halbmenschen in der 2. Ausgabe von Dungeons & Dragons war, dass sie viele Optionen hatten, wenn es um Multiclassing ging. Dies bedeutete, dass sie die Vorteile mehrerer Klassen nutzen konnten, aber sie sammelten viel langsamer Erfahrungspunkte, da sie diese zwischen ihnen aufteilen mussten.

Menschen hatten die Fähigkeit zur Doppelklasse, was bedeutete, dass sie ihre aktuelle Charakterklasse verlassen und als neue Klasse auf Stufe 1 beginnen konnten. Wenn sie dies taten, verloren sie alle Fähigkeiten ihrer vorherigen Klasse, bis ihre neue Klasse dem Niveau der alten Klasse entsprach.

Dies bedeutet, dass ein mächtiger Zauberer sofort vergessen würde, wie man Magie einsetzt, wenn er sich entscheidet, ein Schwert aufzuheben und ein Krieger zu werden. Sie würden sich jedoch nach einigen Jahren der Kämpfe plötzlich daran erinnern, wie man Magie einsetzt.

11 Katzen können Bürger töten

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Jeder, der jemals eine Katze besessen hat, hat sich in seiner Zeit wahrscheinlich ein paar Kratzer verdient. Dies liegt daran, dass Katzen gelegentlich in den Angriffsmodus wechseln und ohne ersichtlichen Grund versuchen, Ihre Knöchel zu ermorden.

Sie sollten dankbar sein, dass Sie nicht in einer der Dungeons & Dragons-Einstellungen leben, da eine Katze Sie in den Ländern Faerun, Krynn oder Oerth ziemlich schnell töten kann.

Die Statistiken für eine gewöhnliche Hauskatze geben ihr drei Angriffe pro Runde (zwei Krallen und einen Biss), die jeweils mindestens einen Schadenspunkt verursachen. Ihr durchschnittlicher Bürger (Person ohne Charakterklasse) hat 1W4 Trefferpunkte und keine Statistikboni, um seine Trefferpunkte zu verbessern.

Dies bedeutet, dass es eine gute Chance gibt, dass eine Katze einen normalen Menschen tötet, wenn alle drei Angriffe in einer Runde landen.

10 Es ist schwieriger, zu bleiben und sich zu bewegen, als Zauber zu wirken

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In Dungeons & Dragons ist die Fähigkeit, ein Zauberer zu werden, an Ihren Intelligenzstatus gebunden. Um einen Zauber wirken zu können, muss Ihre Intelligenz-Punktzahl 10 + die Stufe des Zaubers betragen. Dies bedeutet, dass Sie einen Intelligenzwert von 11 benötigen, um Zauber der ersten Stufe wirken zu können, und einen Intelligenzwert von 12, um Zauber der zweiten Stufe wirken zu können.

Die Kampfklassen benötigen im Allgemeinen nicht so viel Geheimdienststatus wie Zauberer. Die Ausnahme bilden bestimmte Leistungen.

Mit der Funktion "Kampfkompetenz" können Sie eine Strafe für Ihre Angriffsrollen erhalten, um einen Bonus für Ihre Rüstungsklasse zu erhalten. Sie benötigen einen Intelligenzwert von 13, um ihn annehmen zu können. Dies bedeutet, dass es schwieriger ist, defensiv zu kämpfen, als die ersten beiden Magieebenen zu wirken.

9 Das heilige Wort ist nicht so heilig

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Einer der mächtigsten Klerikerzauber in Dungeons & Dragons heißt Heiliges Wort. Dies ist ein Zauber, mit dem Sie ein einziges Wort in der Sprache des Himmels sprechen können, das so mächtig ist, dass es Wesen des Bösen physisch schaden kann.

Ein einziges heiliges Wort hat die Macht, Dämonen und Teufel zurück in ihre Heimat zu verbannen und gleichzeitig böse Wesen zu töten, deren Charakter niedriger ist als die des Klerikers.

Sie müssen unglaublich vorsichtig sein, wo und wann Sie tatsächlich das Heilige Wort sprechen. Dies liegt daran, dass es alle "nicht guten" Kreaturen betrifft. Die durchschnittliche Person in einer Dungeons & Dragons-Welt wird als neutral eingestuft, da sie keine Vorbilder, keine Gerechtigkeit oder böse Intriganten sind: Sie sind nur Menschen, die versuchen, ihr Leben zu leben, also würde das Heilige Wort sie beeinflussen.

Es ist möglich, dass ein Geistlicher, der das Heilige Wort in einer Stadt spricht, jeden unschuldigen Zivilisten innerhalb von vierzig Fuß Entfernung vom Zaubernden massakriert.

8 Nur Ketzer benutzen Schwerter (aber stumpfes Trauma wird von Gott genehmigt)

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Kleriker gelten ebenso wie Zauberer als primäre Zauberwirker, aber ihnen fehlen viele der auffälligeren Zauber ihrer arkanen Cousins. Kleriker haben im Allgemeinen nicht viele Angriffszauber und die wenigen, die sie bekommen, beschränken sich in der Regel darauf, nur an Dämonen oder Untoten zu arbeiten.

Um die Kleriker eindrucksvoller erscheinen zu lassen, wurde ihnen die Möglichkeit gegeben, jede Art von Rüstung zu tragen, die sie wollen, ohne dass dies ihre Zauber beeinträchtigt. Zauberer stecken in schwachen Roben fest, da alles, was schwerer ist, ihre Fähigkeit beeinträchtigen kann, Magie einzusetzen.

Die bizarrste Voraussetzung für das Spielen eines Klerikers, die in den früheren Ausgaben von Dungeons & Dragons Bestand hatte, war die Tatsache, dass sie nur stumpfe Waffen verwenden konnten. Dies hing mit einer Erklärung zusammen, dass man kein Blut abnehmen konnte. Es war jedoch in Ordnung, den Schädel deines Gegners mit einem Hammer einzuschlagen.

7 Die fremdenfeindlichen Klassenregeln

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Die halbmenschlichen Rassen von Dungeons & Dragons leben in der Regel viel länger als ihre menschlichen Cousins. Zwerge, Elfen und Gnome können Jahrhunderte leben, bevor sie aus natürlichen Gründen sterben. Dies warf die Frage auf, warum die Welt nicht von hochrangigen Demihumanen regiert wurde, da sie die ganze Zeit auf der Welt hatten, um Level zu erreichen und Schätze zu erwerben.

Die zweite Ausgabe von Dungeons & Dragons versuchte dies zu beantworten, indem sie den Klassen, die Demihumanen auswählen konnten, strenge Grenzen auferlegte und ihnen Level-Caps gab, die niedriger waren als die der Menschen.

Dies schuf viele seltsame Regeln, die keinen Sinn machten. Elfen und Zwerge konnten keine Barden werden, obwohl sie als die magischsten und musikbegeistertsten der Rassen beschrieben werden, während Zwerge keine Paladine werden konnten, obwohl sie von Ehre und Rechtsstaatlichkeit besessen waren.

6 Eine Dame tat es mit einem Tornado / Flutwelle / Inferno / The Thing

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In Dungeons & Dragons kann fast jede Kombination von Rassen hybride Nachkommen züchten und erschaffen. Das grundlegendste Beispiel hierfür sind Halbelfen und Halb-Elfen.

Die Dinge werden viel verrückter, wenn man merkt, dass Menschen mit Drachen, Feen, Riesenadlern, Dämonen, Teufeln, Engeln, Merfolk, Dryaden und Mephits brüten können. Die menschliche Spezies kommt sicher herum.

Das bizarrste Beispiel für einen hybriden Nachwuchs sind die Halbelementare. Die Elementare sind Kreaturen, die aus einem der vier klassischen Elemente (Luft, Erde, Feuer und Wasser) bestehen, die Sie in die Schlacht rufen können.

Durch unbekannte magische Mittel ist es einer Frau möglich, Beziehungen zu einer Kreatur zu haben, die im Wesentlichen ein riesiger Tornado, ein tobendes Inferno, eine Flutwelle oder ein Stück Fels in der Form eines Mannes ist, und von ihnen imprägniert zu werden.

5 Das "schöne" Gift

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Die Verwendung von tödlichem Gift in Dungeons & Dragons gilt als feige und böse. Die Fähigkeit, eine Waffe mit Gift zu versorgen, ohne sich versehentlich selbst zu verletzen, ist eines der frühesten Merkmale, die die beiden bösesten Klassen im Dungeon Master's Guide erworben haben: der Attentäter und der Schwarzwächter.

Es gab einmal ein Buch für die 3. Ausgabe von Dungeons & Dragons mit dem Titel The Book of Exalted Deeds. Dieses Buch befasste sich mit vielen höheren moralischen Fragen, die die Spieler ignorieren. Es enthielt auch einen Abschnitt über "Verwüstungen", der im Wesentlichen giftig ist … aber schöner.

Verwüstungen werden aus heiligen Gegenständen hergestellt und können auf dieselbe Weise wie Gift auf Waffen angewendet werden. Sie fügen dem Feind langsamen und schmerzhaften Schaden zu, wenn sie benutzt werden. Verwüstungen wirken sich nicht auf Ihre Ausrichtung aus, da sie technisch gesehen kein Gift sind, obwohl sie genauso funktionieren.

4 Die Cavalier-Klasse besteht aus Leeroy Jenkins

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Die Originalversion von Unearthed Arcana, die für die erste Ausgabe von Dungeons & Dragons veröffentlicht wurde, fügte einige neue Klassen hinzu, die entweder unglaublich schlecht oder unglaublich überfordert waren.

Eine der neuen Klassen, die in Unearthed Arcana eingeführt wurden, war der Kavalier. Dies sollten schwer gepanzerte Ritter der Adelsklasse sein, die als hochmütig und schuldbewusst angesehen wurden.

Die Kavalierklasse hatte einige mächtige Fähigkeiten, aber sie waren angesichts einer der Regeln, die sie einhalten mussten, nutzlos. Kavaliere mussten immer in die Schlacht reiten, egal wie mächtig der Feind war oder wie stark sie zahlenmäßig unterlegen waren.

Kavaliere waren verpflichtet, das größte und fieseste Monster auf dem Feld direkt anzugreifen, egal wie gering ihre Überlebenschancen waren. Dazu gehörte, unschuldige Zivilisten zu töten, wenn sie im Weg waren.

3 Die Wagenhalter

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Magische Waffen sind ein häufiger Anblick in einer Dungeons & Dragons-Kampagne. Es dauert nicht lange, bis die Spieler ihre eigenen Signaturwaffen gefunden haben, die sie im Kampf einsetzen.

Es ist möglich, im Kampf eine improvisierte Waffe wie eine Flasche oder einen Stuhl zu verwenden, aber der Schaden ist normalerweise ziemlich gering. Das Buch "Complete Warrior" enthielt einen Tisch, der den Schaden erhöhte, den eine improvisierte Waffe je nach Gewicht des Gegenstands verursachen konnte. Wenn Sie den Gegenstand zuvor geschärft haben, haben Sie das Gewicht halbiert, ohne den Schaden zu verringern.

Wenn Sie diesen Tisch verlassen, kann ein Charakter mit einer Stärke von 15 (oder höher) einen Wagen schärfen und ihn effektiv im Kampf einsetzen. Sie würden eine Strafe für Ihre Trefferchancen erhalten, die durch den Schaden des Modifikators 5W6 + Stärke ausgeglichen wurde, den Sie bei jedem Treffer verursachen würden.

2 Armeen sind billiger als Alchemie

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Eine der Beschwerden über die 3. Ausgabe von Dungeons & Dragons ist, dass Zauberern auf niedrigen Ebenen schnell die Magie ausgeht. Dies bedeutet, dass sie sich verstecken müssen, während die echten Krieger kämpfen.

Es gibt bestimmte Gegenstände, die durch Alchemie erschaffen wurden und mit denen Zauberer sich länger im Kampf wirksam halten können. Dazu gehören Dinge wie das Feuer eines Alchemisten, das 1W6 brennenden Schaden verursacht und ein Feuer auslösen kann, oder der Tanglefoot-Beutel, der überall eine kleberartige Substanz versprüht, die Feinde auslösen kann.

Das Problem mit diesen Gegenständen ist ihr Preis: Das Feuer eines Alchemisten kostet zwanzig Goldstücke, während eine Tanglefoot-Tasche fünfzig Goldstücke kostet. Es ist tatsächlich billiger, ausgebildete Soldaten einzustellen, als einen dieser Gegenstände zu kaufen, da sie drei Silberstücke pro Tag kosten. Eine Tanglefoot-Tasche ist genauso viel wert wie 150 Soldaten.