2017: Das Jahr, in dem EA das Bedürfnis nach Geschwindigkeit und Masseneffekt getötet hat

2017: Das Jahr, in dem EA das Bedürfnis nach Geschwindigkeit und Masseneffekt getötet hat
2017: Das Jahr, in dem EA das Bedürfnis nach Geschwindigkeit und Masseneffekt getötet hat
Anonim

2017 sollte für Electronic Arts ein unvergessliches Jahr werden. Der Verlag brachte im Laufe des Jahres eine Reihe beliebter Franchise-Unternehmen zurück, darunter Veröffentlichungen wie Star Wars: Battlefront II sowie wichtige Sportstarts wie FIFA 18 , UFC 3 und Madden NFL 18. Das Endergebnis war jedoch weit entfernt Nach dem, was EA sich erhofft hatte, erinnerten sich die Spiele des Herausgebers weitaus mehr an Enttäuschungen und Kontroversen als an Qualität.

Obwohl Star Wars: Battlefront II dank eines Beutekisten-Geschäftsmodells, das so schlecht aufgenommen wurde, dass es den Aktienwert von EA belastete, für Schlagzeilen gesorgt hat, ist es nicht die einzige katastrophale Veröffentlichung, die EA in diesem Jahr in den Händen hatte. Stattdessen gilt diese Auszeichnung auch für das neueste Spiel im Need For Speed-Franchise: Need For Speed: Payback.

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Die Need For Speed-Reihe hat eine lange und gefeierte Geschichte im Videospielmedium. Der 3DO-Start des Originalspiels im Jahr 1994 und insbesondere die nachfolgenden Veröffentlichungen für MS-DOS und andere Konsolen in den folgenden Jahren boten den Spielern ein erfrischendes und aufregendes Rennerlebnis, das großartige Straßenrennen mit dem Nervenkitzel verband, den Behörden zu entkommen. EA hatte Gold geschlagen.

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Von da an festigte Need For Speed ​​seinen Platz als eine der wichtigsten Rennspielserien, insbesondere durch die ersten von EA Black Box entwickelten Titel. Spiele wie Hot Pursuit 2 und das Duo Need For Speed: Underground waren in der PS2-Ära äußerst einflussreich und erzielten positive Kritiken und Armeen von Fans. Ein paar Fehltritte auf dem Weg und ein umständlicher Neustart von 2015, der immer online war, ließen jedoch viel Zeit auf Need For Speed: Payback.

Leider wurde das Spiel auch durch eine bizarre Design-Wahl beeinträchtigt, die das Potenzial des Spiels unterdrückte. Das Fortschrittssystem von Need For Speed: Payback war jedoch nicht immer online, sondern irritierte nicht nur, sondern brach die Funktionsweise des Spiels völlig.

Need For Speed: Das Level-Up-System von Payback ähnelt eher einem Freemium-Spiel als das, was man von einem Top-Tier-Titel eines großen Verlags erwarten würde. Obwohl Need For Speed: Payback voller Inhalte ist, ist ein Großteil davon vom Spieler eingezäunt, es sei denn, er hat seine Garage auf ein respektables Niveau gebracht, um mit konkurrierenden Fahrern zu konkurrieren. Es ist jedoch leichter gesagt als getan, dieses Level-Up-System flüssig zu machen.

Dies liegt daran, dass Need For Speed: Paybacks Fortschritt effektiv auf Beutekisten basiert. Die Spieler müssen entweder echtes Geld ausgeben, Stunden im Spiel verbringen, um ein völlig neues Auto zu erhalten, oder eine mühsame Aufgabe erledigen, um Geschwindigkeitskarten von Ereignissen freizuschalten, die dann zufällig einen Aspekt des Autos des Spielers verbessern. Es ist langweilig und nimmt dem Spieler die Autonomie vollständig aus den Händen, was insgesamt zu einer äußerst frustrierenden Erfahrung führt.

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Es ist nicht das einzige Mal, dass ein Need For Speed-Spiel ein Modell ausprobiert hat, das Spieler dazu verleitet, Geld auszugeben, um Zeit zu sparen. Handyspiel Need For Speed: No Limits zum Beispiel zeitgesteuerte Rennen zum „Auftanken“, ein Schritt, der zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung im Jahr 2015 scharf kritisiert wurde. Allerdings die Position von Payback als vollständige Einzelhandelsversion - und die damit verbundenen Erwartungen - führte zu einer spielzerstörenden Mechanik, die sich als äußerst unbeliebt erwies.

Letztendlich ermöglicht (und verführt) das Beutebox-Modell von Payback den Spielern effektiv, das Gameplay zu überspringen, um das Spiel zu durchlaufen. Im Kern schlägt Payback vor, dass das sinnlose Entsperren dieser Geschwindigkeitskarten sinnlos und - noch schlimmer - langweilig ist. Um Spaß zu haben, sollten Benutzer vermeiden, große Teile des Spiels zu spielen.

EA und der Entwickler Ghost Games haben ein Update eingeführt, das die Anzahl der Erfahrungen erhöht, die Spieler für das Abschließen von Events erhalten haben. Zu diesem Zeitpunkt war der Schaden jedoch bereits angerichtet. Trotz der Änderungen, die das Spiel weniger mühsam machen, war Paybacks Platz im Jahr 2017 bereits vergeben: ein fehlgeschlagener Versuch, ein potenziell gefährliches zusätzliches Geschäftsmodell in der Branche zu implementieren.

Das Frustrierendste ist, dass Payback, tief im Inneren versteckt, ein solides Rennspiel ist, das zumindest einige der Probleme seines Vorgängers von 2015 angeht. Die Mängel des Spiels sind jedoch nicht zu übersehen, und ein Rennspiel sollte niemals etwas anderes als ein adrenalinreicher Nervenkitzel sein. Was noch schlimmer ist, Payback war möglicherweise der Todesstoß für das gesamte Need For Speed-Franchise.

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Als nächstes steht für Need For Speed ​​ein kostenloses MMO namens Need For Speed: Edge an, das jedoch weit von einem Franchise-bestimmenden Moment entfernt ist und stattdessen näher an anderen EA-Free-to-Play-Spin-offs wie FIFA World sitzt. Darüber hinaus war Need For Speed's früherer Ausflug in die Welt des MMO, Need For Speed: Online, kaum ein Grund zum Feiern und erreichte nie die von EA erwartete Popularität.

Um die Sache noch schlimmer zu machen, lässt EA Franchise-Unternehmen selten weiterlaufen, sobald ein Trend enttäuschender Veröffentlichungen erreicht ist. Ein solches Beispiel ist die Medal of Honor-Reihe, in der der Versuch, das zuvor auf den Zweiten Weltkrieg ausgerichtete Anwesen in die Moderne zu bringen, zu zwei mittelmäßigen Spielen führte, bevor sie kurzerhand abgeladen wurden und seit 2012 keine Veröffentlichungen mehr im Franchise waren. Die einzige Rettung für Need For Speed ​​ist das Fehlen eines weiteren bekannten Rennsport-Objekts in den Büchern von EA. Der Schritt des Herausgebers, Visceral zu schließen und die Entwicklung eines Star Wars-Spiels zu verschieben, zeigt jedoch, dass es nur so weit geht, dass ein etabliertes Franchise-Unternehmen gehen kann.

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