Fire Emblem: Drei Häuser Review - Lessons Learned

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Fire Emblem: Drei Häuser Review - Lessons Learned
Fire Emblem: Drei Häuser Review - Lessons Learned

Video: Welches Haus in Fire Emblem: Three Houses wählen? 5 Dinge die ihr unbedingt beachten müsst. 2024, Juli

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Anonim

Fire Emblem: Three Houses ist eine inspirierte Innovation eines bewährten Franchise-Unternehmens, das die gleiche Taktik bietet, die Fans in einem viel einladenderen Paket lieben.

In der Öffnungszeit von Fire Emblem: Three Houses ist es offensichtlich, dass Franchise-Fans eine emotional rauere Angelegenheit erleben werden, als sie es auf dem Kontinent Fódlan gewohnt sind. Das sagt etwas aus, angesichts der Tatsache, dass Fire Emblem den Ruf hat, Fans einzuladen, sich in Charaktere zu verlieben, bevor sie in einem besonders schwierigen Kampf endgültig grausam aus der Erzählung entfernt werden. Wie verschiebt das Team hinter einer Serie, die bereits geschickt darin ist, an den Herzen zu ziehen, diese Grenzen weiter?

Die Antwort ist einfach: Geben Sie den Spielern einen Vorgeschmack auf den Frieden und zeigen Sie, wie flüchtig er ist. Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, der 1996 erschienene Beitrag der Serie, brachte mit der gleichen Prämisse seinen besten Fuß nach vorne. In den Fire Emblem-Spielen geht es angeblich um Krieg und die Art und Weise, wie er uns trennt. Noch wichtiger ist, dass sie auch Spiele sind, mit denen die Spieler die Tiefen der Gefühle ihrer Gefährten erkunden und herausfinden können, wie man die Menschheit bei ausgesprochen unmenschlichen Ereignissen feiert.

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In Fire Emblem: Three Houses droht fast ein Jahr lang kein Krieg über den Köpfen der Besetzung - sicher, unter der Sterling-Glanz-Decke von Fódlan sprudelt die übliche politische Spannung, aber die Erwachsenen müssen sich Sorgen machen Über. Was sich am Ende entfaltet, ist eine narrative Reise über zwei verschiedene Zeiträume. Die Dualität dieser Umgebungen, gepaart mit einer brillanten Wiedergabe der taktischen Fähigkeiten der Serie, macht Fire Emblem: Three Houses gleichzeitig zum komplexesten und dennoch zugänglichen Spiel, das die Serie jemals produziert hat.

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Im Garegg Mach-Kloster, in dem der erste Teil des Spiels stattfindet, wird die Kirche von Seiros vorgestellt. Diese Institution steuert die Jugend des Landes so, dass sie körperlich und geistig scharf bleibt und gleichzeitig eine sekundäre Funktion erfüllt: Schlüsselmitglieder jeder Nation zusammenzubringen, um voneinander zu lernen und die Freundschaft zu fördern. Letzteres zu erleben ist eines der Dinge, die das Spiel so emotional resonant machen. Der Spieler wächst mit der Besetzung und der Crew von Fire Emblem: Three Houses auf und beobachtet, wie sie sich durch Änderungen der Karriereziele und -beziehungen kämpfen. Das Ergebnis ist eine Investition in die Geschichte des Spiels, die sich kraftvoll und überzeugend anfühlt.

Die Studenten sind in drei Häuser unterteilt, von denen jedes von einem geführt wird, der eines Tages die Zügel ihrer jeweiligen Nation in der Hand halten wird. Da ist Claude, der versierte und charismatische Führer der Adelsallianz; Edelgard, berechnend und pragmatisch, zukünftiger Anführer des Imperiums; und Dmitri, der äußerlich naivste der drei, aber jemand, der ein großes Potenzial für Gut und Böse birgt, was angesichts seines monarchischen Schicksals von Bedeutung ist.

Begleitet werden die drei Auserwählten von einer Gruppe verschiedener Studenten, die in den Dienst jedes Hauses gestellt werden und mit denen der Spieler befreundet ist und die er als Professor unterrichtet, obwohl er in einem ähnlichen Alter ist. Es ist eine neuartige Variante der üblichen Persona-Formel, bei der Spieler einen Schüler kontrollieren, der seine eigenen Stärken schärft. Während das dank der Funktionsweise des Protagonisten immer noch sehr wichtig ist, wird dem Spieler auch ein klarer Grund gegeben, warum er die Statistiken und Stärken seiner zukünftigen Soldaten formt. Durch das Erfüllen verschiedener Aufgaben wie Quests, Erkundung, Angeln, Gartenarbeit und Beziehungsaufbau wird der Spielercharakter mit Professor-Levels belohnt, die es ihm wiederum ermöglichen, in seiner Freizeit mehr zu erreichen. Das Erhöhen der Statistiken ermöglicht dann die Rekrutierung von Studenten aus anderen Häusern in ihren eigenen, was bedeutet, dass es schwierig ist, Charaktere zu verpassen, die der Spieler wirklich in seinem Kader haben möchte - sie müssen nur bereit sein, Zeit für das Unternehmen aufzuwenden.

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Zeit ist auch von entscheidender Bedeutung, denn genau wie bei Persona müssen die Spieler, wenn das Spiel in Richtung seines großen Mittelpunkts rast, schwierige Entscheidungen darüber treffen, welche Klassen ihre Crew auf dem Schlachtfeld einsetzen wird und welche Beziehungen sie wollen priorisieren. Die Dinge erreichen einen Siedepunkt und plötzlich springt das Spiel fünf Jahre in die Zukunft. Auf der anderen Seite wird der Spieler in ein Land ausgespuckt, das sich stark von dem vorherigen unterscheidet. Die Schüler haben jetzt alle den Krieg durchlebt, und die Vertrautheit der Fire Emblem-Formel mit Konfliktgeschichten nimmt den Fahrersitz ein, während das Spiel in eine Erzählung übergeht, die den Fans vertrauter ist als die Harry-Potter-artige erste Hälfte.

Während es Scharmützel gibt, die das Spiel beginnen, sind sie meistens da, um Mechanik einzuführen. Tatsächlich fühlen sich Schlachten so an, als würden sie die Geschichte und die sozialen Sim-Elemente in Fire Emblem: Drei Häuser bis einige Monate vor dem Zeitsprung in den Hintergrund rücken. Normalerweise wäre das ein großes Problem in einem Spiel, das sein taktisches Strategieherz im Ärmel trägt, aber die sozialen Sim-Elemente fühlen sich eher wie die Kämpfe an als wie eine Lücke. Selbst wenn sich die Einsätze relativ niedrig anfühlen - wie bei einem Wettbewerb im Hogwarts-Stil, um herauszufinden, welches Haus in diesem Jahr das überlegene ist -, bleibt es aufgrund des Charakterdesigns unbeschwert, macht es aber mehr als lohnenswert.

Die Behandlung des taktischen Kampfes selbst ist die andere Entwicklung, die Fire Emblem: Three Houses veranlasst hat, obwohl das Element der Franchise noch keinen neuen Anstrich benötigt. Fire Emblem-Spiele wollten nie mehr Tiefe im Kampf, und dieser Eintrag ist keine Ausnahme. Fans werden keine Beschwerden über Level-Design oder Schwierigkeiten haben; Beide Aspekte sind erwartungsgemäß für das, woran sich Serienveteranen gewöhnt haben. Es gibt auch viele einzigartige Schlachtfelder, auf denen Entscheidungen auf Geländebasis getroffen werden können, und die Zusammensetzung der Parteien ist immer noch ein Unterfangen auf Leben und Tod.

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Anstatt das Spiel zu vereinfachen, um ein breiteres Publikum anzusprechen, lehnt sich Fire Emblem: Three Houses vom alten Dreieck der Waffenvorteile aus Stein-Papier-Scheren ab. Diese sind noch vorhanden, können aber jetzt durch Fähigkeiten gemildert werden. Darüber hinaus ermöglichen überarbeitete, speziellere Fähigkeiten und Fertigkeiten für Einheiten eine Anpassungsstufe, die das Gefühl vermittelt, dass der Spieler realistisch die gewünschte Einheitenzusammensetzung erreichen kann. Irgendwie machen diese Ergänzungen das Spiel nicht schwieriger zu lernen als frühere Einträge. Das meiste, was Fire Emblem: Three Houses einführt, ist immer noch intuitiv, einschließlich der Einführung des neuen Bataillonsystems.

Bataillone können Gambits verwenden, die dazu neigen, etwas weicher als normale Angriffe oder Fähigkeiten zu treffen, aber Schutz vor Angriffen bieten und so dazu beitragen, schlechte Waffenkämpfe zu mildern. Bataillone steigen ebenfalls auf und werden immer mächtiger, je mehr Autorität ein Charakter hat, was den Fans einen weiteren Status gibt, mit dem sie bestimmte Parteikompositionen verfolgen und priorisieren können. Es ist komplex, aber auf unterhaltsame Weise, da es die befriedigende Rückkopplungsschleife bietet, den eigenen Charakter, den Kader und den Kader eines Spielers zu nivellieren. Es ist JRPG Inception und es macht viel Spaß.

Der Grund, warum sich Fire Emblem: Three Houses so zugänglich anfühlt, liegt in der Einführung von Divine Pulse, inspiriert von Milas Drehrad aus Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Zuvor hatten die meisten Fire Emblem-Spiele Modi, die den Spieler davon abhielten, seine geliebten Squad-Mitglieder durch vorzeitige Todesfälle zu verlieren. Ohne diesen Modus könnte ein unglücklicher Kritiker oder eine versehentliche Platzierung eine Katastrophe für die Hoffnungen eines Spielers bedeuten, das Spiel mit intaktem Lieblingscharakter zu beenden. Mit Divine Pulse können Spieler die Zeit im Kampf auf einen vorherigen Punkt zurückspulen, bevor eine Aktion stattgefunden hat. Dies ist nur möglich, wenn der Spieler an der Reihe ist, bietet jedoch viel Flexibilität und ermöglicht Fans, die zögerten, Fire Emblem mit Permadeath zu spielen, um den ursprünglichen Modus der Serie mit einem Sicherheitsnetz zu erkunden. Es ist völlig optional zu verwenden, aber es fügt auch noch mehr strategische Tiefe hinzu - eine ehrgeizige und riskante Wendung zu planen, zu sehen, wie sie sich entwickelt, und auf eine sicherere zurückzuspulen, wenn sie fehlschlägt, ist eine Explosion.

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Wenn es eine Beschwerde über Fire Emblem gibt: Drei Häuser, dann ist es so, dass das Spiel seine zwei Zeiträume nicht unbedingt so gut verwaltet, wie wir es gerne hätten. Der zweite Teil der Geschichte ist wunderschön und verdoppelt sich auf die Charakterbeziehungen, die dieses Spiel so großartig machen - aber es ist auch viel kürzer als der erste. Dies ist wahrscheinlich notwendig, da die unterschiedlichen Wege, sich mit einem bestimmten Haus verbündet zu haben und mehrere wirkungsvolle Story-Entscheidungen getroffen zu haben, bedeuten, dass der zweite Abschnitt viel abwechslungsreicher ist als der erste.

Trotzdem fühlt es sich gerade genug aus dem Gleichgewicht - mit gerade genug Handlungssträngen, die nicht aufgegriffen werden -, dass es leicht enttäuschend ist, obwohl die Story-Beats und das Charakterwachstum immer noch unglaublich wirkungsvoll sind und die Kämpfe erheblich schwieriger sind. Nachdem wir zwei Kampagnen durchgespielt haben - eine in New Game +, was die Rekrutierung von Lieblingsfiguren aus einer früheren Kampagne mit einem anderen Haus erheblich erleichtert - sind wir zuversichtlich, dass diejenigen, die die ganze Geschichte erleben möchten, in den 200 Stunden von untergehen können Gameplay, das angeblich benötigt wird. Wir wünschen uns nur, dass sich in der zweiten Hälfte etwas mehr für diejenigen auszahlt, die nicht so viel Zeit für die Kampagne aufwenden können.

Alles andere? Fire Emblem: Drei Häuser machen es absolut richtig. Für ein Franchise-Unternehmen, das außerhalb seiner Kerndemografie Schwierigkeiten hatte, in den Westen zu expandieren, ist Three Houses die beste Gelegenheit, eine breitere Attraktivität zu erzielen. Taktische Spiele können ein bisschen schwer zu verkaufen sein, aber wenn sie so tief sind - und so schön in all die sozialen Sim-Fallen eingewickelt sind, die Spiele wie Persona im Vergleich zu ihren Shin Megami Tensei-Gegenstücken so beliebt machen - ist es nicht so schwierig Menschen davon zu überzeugen, es zu versuchen. Fire Emblem: Three Houses ist die bisher beste moderne Veröffentlichung in der Serie und genau die Mischung aus alter und neuer Schule, die zu einem starken Anwärter auf das Spiel des Jahres führt.

Fire Emblem: Three Houses ist ab sofort für Nintendo Switch erhältlich. Screen Rant wurde für die Zwecke dieser Überprüfung ein digitaler Download-Code zur Verfügung gestellt.