IRON MAN VR: Mit Creative Director Ryan Payton zum Anfassen

IRON MAN VR: Mit Creative Director Ryan Payton zum Anfassen
IRON MAN VR: Mit Creative Director Ryan Payton zum Anfassen
Anonim

Bis jetzt mussten Comic-Fans, die sich danach sehnen, ein Superheld zu werden, Marvels Blockbuster-Filme stellvertretend durchleben, aber Marvels Iron Man VR versucht, all das zu ändern. In Zusammenarbeit mit Sonys PlayStation VR verspricht das Spiel den Spielern zu zeigen, wie es sich anfühlt, Tony Stark zu sein. Und das nicht nur, wenn er seine Milliarden-Dollar-Rüstung bedient.

Allein die Prämisse hat dem Entwickler von Iron Man VR, Camouflaj, auf jeder Messe und Spielekonferenz, auf der sie zur Demonstration gebracht wurden, lange Schlangen verliehen. Dies unterstreicht die Herausforderung für das Team: Angesichts der bisher auf den Markt gebrachten Virtual-Reality-Spiele und -Erfahrungen ist es kaum zu glauben, ein so hohes Versprechen zu machen, ohne es zu spielen. Ein Großteil dieses Zweifels wurde gemildert, nachdem wir Iron Man VR zum Anfassen gespielt hatten, aber genau wie wir uns für den Flug und den Kampf entschieden hatten, stellten die Entwickler fest, dass dies nur die Oberfläche der wahren Ambitionen des Spiels zerkratzt.

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Screen Rant hatte die Gelegenheit, die bestehende Demo von Iron Man VR während der diesjährigen New York Comic Con zu spielen (wo sich die Teilnehmer erneut anstellten, um zu sehen, ob das Gefühl von Iron Man mehr als nur ein Marketing-Hype war). Im Nachhinein hätte man die ungeschickte Beherrschung der Steuerung in den ersten Sekunden erwarten müssen, was Tony Starks eigene Besorgnis in seinem ersten MCU-Film widerspiegelt. Aber am Ende der zwanzigminütigen Demo - das Fliegen, Boosten, Raketenschlagen und Drohnenvernichten über den felsigen Gewässern neben Tonys Haus in Malibu - das Selbstvertrauen der Superhelden hinter jeder Repulsor-Explosion, schnellen Beschleunigung und (imaginären) Superhelden Die Landung war gelinde gesagt überraschend.

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Erst nach dem Durchspielen der Demo enthüllten Sony Interactive und Marvel Games die Geschichte hinter dieser Erfahrung und brachten Ant-Man und den jüngsten Feind der Wespe, Ghost, als Antagonisten von Tony Stark in die Geschichte des Spiels ein. In der Fiktion der Comics ist ein Feind, der ändern kann, wie er tatsächlich wahrgenommen wird, die perfekte Wahl für ein Videospiel, das genau auf dieser Täuschung basiert. Aber in Bezug auf das Spieldesign ist die Herausforderung, Spieler als Tony Stark in eine Erzählung einzubeziehen, etwas ganz anderes. Zum Glück durften wir uns mit dem Kreativdirektor von Iron Man VR, Ryan Payton (mit einem Auftritt des Schriftstellers Christos Gage) zusammensetzen, um zu erfahren, wie sein Team versucht, neue Wege im VR-Bereich zu beschreiten, und gleichzeitig Türen für zukünftige Entwickler öffnen.

Die Demo für mich selbst spielen zu können, hat mich definitiv überzeugt, dass ich schneller als erwartet den Dreh raus bekommen kann. Aber die größere Überraschung ist, Ghost hereinzubringen und Tony auch außerhalb des Anzugs zu sein. Wie gehen Sie vor, um das Gameplay mit der Geschichte in Einklang zu bringen? Es muss anders sein, basierend auf einer VR-Erfahrung.

Ryan Payton: Ich denke, eine der wirklich interessanten Herausforderungen bei der Herstellung von Marvels Iron Man VR besteht darin, dass wir sicherstellen möchten, dass das Spiel nicht nur eine gute Simulation dessen ist, wie es ist, Iron Man zu sein, zu fliegen, zu schießen und zu schießen das HUD und all das. Aber es ist auch eine wirklich tiefe, von Tony Stark geprägte Geschichte. Die Art und Weise, wie das Spiel funktioniert, unterscheidet sich also nicht von anderen Spielen, an denen ich zumindest in der Vergangenheit gearbeitet habe. Wir haben unsere großen Missionen von 20, 30, 40 Minuten, aber dann durchsetzt mit einer Reihe von interaktiven Echtzeit-VR-Filmen, in denen Sie sie als Tony erleben.

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Offensichtlich wird die Filmversion von Iron Man in den Köpfen der meisten Menschen präsent sein, daher bin ich gespannt, wie Sie sich der Schaffung eines neuen Tony nähern. Weil Sie offensichtlich nicht nur das neu erschaffen wollen, was die Leute wissen. Du musst einen Tony machen, in den sie tatsächlich eintreten werden.

Wir wollten sicherstellen, dass das Spiel die Storytelling-Stärken von VR wirklich nutzt. Das ist eine der größten Herausforderungen, mit denen wir konfrontiert waren. In anderen Spielen gibt es möglicherweise nur eine dritte Person, die Sie gerade ansehen. Dies funktioniert hervorragend für viele Titel, aber wenn Sie in VR sind, möchten Sie ein Teil davon sein dieser Erfahrung. Du willst in der ersten Person sein, Tony sein. Also haben wir die Geschichte wirklich geschrieben, um diese angeborenen Stärken von VR zu nutzen. Die Spieler sind also Tony, aber sie sind in der ersten Person, sie können ihren Körper sehen, sie können nicht nur ihre Hände, sondern auch ihre vollen Arme sehen, mit all der IK-Technologie (inverse Kinematik), die das Team aufgebaut hat. Wählen Sie aber auch verschiedene Dialoge aus, sehr Tony-artige Dialogoptionen. Interagiere dann mit diesen wirklich legendären Marvel-Charakteren, die auf deine verschiedenen Entscheidungen reagieren. Erlaube den Spielern, nicht nur diese Charaktermomente zu haben, sondern auch in diesen ikonischen Räumen zu sein. Egal, ob es sich um Tonys Villa, seine Garage, den Helicarrier oder einen der Räume handelt, die Sie gerne hätten.

Wie ändert sich das, wenn Ghost die Geschichte betritt, um sich dem Spieler grundsätzlich zu widersetzen?

Ich hoffe, ich verrate nicht zu viel, indem ich sage, dass die Demo, die Sie gespielt haben, sehr früh im Spiel ist. Es ist ein Pre-Ghost-Angriff. Sie können am Ton des Spiels erkennen, dass wir möchten, dass sich die Spieler befreit fühlen, indem Sie die Impulspanzerung überprüfen und sich daran gewöhnen, wie sie mit dieser neuen Rüstung fliegen. Genau wie Tony sich in der Geschichte fühlt, denn das ist sein erstes Mal, dass er auch die Rüstung testet! Wir wollten diese Charakter- und Spielergeschichte in dieser Hinsicht wirklich ähnlich machen. Und dann beginnt die Geschichte wirklich mit der nächsten Mission, die in Tonys Privatjet stattfindet. Das ist der aufreizende Vorfall, als Ghost Tony und Pepper mit einigen seiner eigenen tödlichen Maschinen angreift.

[Der Schriftsteller Christos Gage wirft ein]

CG: Wo sind Tony und Pepper, wenn das passiert?

RP: Tony und Pepper sind in ihrem Privatjet.

CG: Ja, der Jet. Und was passiert dann? Sie - es tut mir leid, aber es ist das Cover, warte. Ich muss die Abdeckung hochziehen … [Nimmt das Telefon heraus]

RP: [lacht]

CG: Ich wusste auf Anhieb, um welches Problem es sich handelt. Können Sie das glauben? Iron Man # 118! Sie können dies also im Spiel tun. Sehen Sie, er fällt aus. Er hat noch nicht alle Rüstungen an. Also muss er es in der Luft fangen!

RP: Ja, das ist aus der "Demon in a Bottle" -Geschichte der späten 1970er Jahre. Das war die Hauptinspiration für uns beim Aufbau des Spiels.

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Wow, hast du zu Beginn nur eine Wunschliste mit all den Fan-Service-Momenten, die du ins Spiel bringen möchtest? Ich meine, wie kontrollieren Sie diesen Drang und gehen nicht nur mit den Möglichkeiten, die Sie haben, verrückt?

Nun, eine der am wenigsten aufregenden Möglichkeiten, wie ich Ihre Frage beantworten kann, ist: VR ist momentan so neu, es ist aufregend, aber es gibt so viele Dinge, die Entwickler wie unser Unternehmen Camouflaj noch nicht gelernt haben. In vielerlei Hinsicht wollten wir mit Marvels Iron Man VR einen großen, epischen VR-Titel auf AAA-Niveau erstellen, aber auch bei den Wetten, die wir abschließen, klug sein. Denn wenn wir zu weit gehen, laufen wir Gefahr, nicht für jedes einzelne Asset, für jedes einzelne Feature, das wir ins Spiel bringen, dieses Qualitätsniveau zu erreichen.

Wir stellen uns vielen Herausforderungen, wenn es darum geht, einen vollen 360-Grad-Flug im Spiel zu haben, die volle Rüstung dort zu haben - wieder nicht nur die Hände oder die Stulpen, sondern Ihre volle Rüstung dort zu haben - alles die verschiedenen Charaktere, die wir bauen müssen. Am Ende hatten wir also … unsere Liste der Dinge, die wir definitiv im Spiel haben wollten. Aber wir mussten ein gewisses Maß an Zurückhaltung haben. Denn wir wollten uns wieder auf weniger, aber wirklich, wirklich große Momente und große Features konzentrieren, um sicherzustellen, dass sie das Qualitätsniveau erreichen, das meiner Meinung nach jeder in der nächsten Welle von VR-Titeln sehen möchte.

Das muss jetzt die Herausforderung von VR sein, oder? Jedes Mal, wenn es eine neue Technologie gibt, beginnt sie mit einer Art Minispielmentalität, um das Konzept zu beweisen. Aber dann füge ich eine tatsächliche Geschichte hinzu, eine tatsächliche Erzählung … Ich kann mir die Angst nicht vorstellen, deine Hände von den Kontrollen zu nehmen und sie einem Spieler anzuvertrauen.

Oh ja.

Warst du überrascht, als du das Spiel mit Spielern getestet hast? Für dich, Christos, als Schriftsteller muss es dasselbe sein. Wenn jemand Ihren Dialog überfliegt oder vielleicht nicht auf das schaut, was er sehen soll, zu dem Zeitpunkt, an dem er es sehen soll.

CG: Apropos Dialog, was Sie eigentlich wollen - und das gilt für alle Schöpfer, Koloristen, Schriftsteller … im Idealfall ist es unsichtbar, in dem Sinne, dass die Person nicht denkt, was für eine großartige Handwerkskunst! Sie denken, das ist wirklich aufregend und ich bin wirklich begeistert davon. Das ist das Ziel, oder?

RP. Ja. Der einzige Grund, warum dieses Spiel existiert, und der einzige Grund, warum wir mit Marvel zusammenarbeiten und dass wir bei diesem Spiel mit PlayStation zusammenarbeiten, ist, dass sich das Spiel von dem Moment an, in dem Sie in den Anzug kommen, großartig anfühlt. Sie haben Ihre Move-Controller, Sie haben das Headset an und fliegen als Iron Man herum. Das Spielfeld begann mit dem Prototyp, in dem die Spieler herumfliegen, und auf einem Flachbildschirm sieht es cool und interessant aus. Aber erst wenn jemand es tatsächlich spielt, werden sie wahre Gläubige, oder?

Bis zu einem gewissen Grad ist es ein bisschen nervenaufreibend, den Spielern beim Spielen und Lernen zuzusehen. Weil wir wollen, dass sie es sofort innerhalb von 30 Sekunden bekommen. Aber weil die Erfahrung definitiv eine neue Art von Paradigma ist, wissen wir, dass es in Bezug auf die Funktionsweise der Fortbewegung in der VR einen kleinen Anstieg geben wird. Wir wissen jedoch, dass nach dem Durchspielen dieser ersten Demo, dieser 15- bis 20-minütigen Demo, die überwiegende Mehrheit der Menschen von der Idee und dem Konzept begeistert ist. Dann müssen Sie ihnen nur noch zeigen, dass das Spiel nicht nur in einem Bereich stattfindet, in dem Sie lernen, wie man spielt und fliegt. Es ist eine wirklich große AAA VR-Erfahrung.

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Nun, meine letzte Frage nach dem Spielen des Batman: Arkham VR muss sein, ob Sie Nick Furys Gesicht streicheln können oder nicht.

CG: [lacht] Du kannst tatsächlich seine Augenklappe beiseite ziehen und deinen Finger stecken … nein, das ist nur böse.

Das muss etwas sein, worüber die Entwickler am härtesten lachen, oder?

Ja, es ist eine interessante Balance, die wir als Entwickler eingehen müssen, insbesondere bei VR. Weil wir nicht wissen, was die Spieler tun werden. Es gibt diese Art von … "Wenn du einer Maus ein Cookie gibst" -Problem, bei dem wir jedem Charakter erlauben zu antworten - oder wenn wir Antworten auf jede Spieleraktion erstellen, zum Beispiel eine Tasse auf Pfeffer werfen, während sie es versucht Um mit Ihnen zu sprechen, ermutigen wir die Spieler, mehr zu experimentieren, oder? Wir möchten jedoch, dass sich diese 3D-Charaktere glaubwürdig und realistisch anfühlen und sich mit Ihnen in diesem Raum befinden. Im Rahmen der Vernunft versuchen wir, dass die Charaktere auf Sie antworten. Ich denke, eine der Möglichkeiten, wie wir das tun, ist die Blickverfolgung und die Kopfverfolgung, die wir für die Charaktere haben. Wenn Sie sich also im Raum bewegen, folgen sie Ihrer Körpersprache. Es geht nur um die Präsenz dieser Charaktere in VR, damit sich die Spieler mit Nick Fury im selben Raum fühlen. Was sich wirklich interessant anfühlt und in das Spiel eintaucht.

Marvels Iron Man VR hat ein offizielles Erscheinungsdatum am 28. Februar 2020 für PlayStation VR.