Dungeons & Dragons: Die 20 effektivsten Tricks, um Zauberwirker zu besiegen

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Dungeons & Dragons: Die 20 effektivsten Tricks, um Zauberwirker zu besiegen
Dungeons & Dragons: Die 20 effektivsten Tricks, um Zauberwirker zu besiegen

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Anonim

Magie ist die mächtigste Kraft in Dungeons & Dragons, da es allen Zaubernden von niederen Schamanen bis zu den Göttern selbst die Macht gibt, die sie brauchen, um die um sie herum zu regieren. Eine der frustrierendsten Arten von Feinden, denen Sie in Dungeons & Dragons begegnen können, sind feindliche Zauberwirker, da sie Sie gegen Ihre Verbündeten wenden oder Sie nach einem einzigen fehlgeschlagenen Rettungswurf in Stücke sprengen können.

Der Nachteil von Magie ist, dass Sie bestimmte Regeln befolgen müssen, um sie verwenden zu können. Die überwiegende Mehrheit der Zauber in Dungeons & Dragons erfordert, dass Sie sprechen können, beide Arme frei bewegen können und eine materielle Komponente besitzen, die nach Abschluss des Zaubers verbraucht wird. Feindliche Zauberkünstler scheinen einige der frustrierendsten Gegner der Welt zu sein, aber es gibt Taktiken und Tricks, mit denen Sie sie ausschalten können, als wären sie eine andere Bedrohung im Spiel.

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Wir sind heute hier, um die Geheimnisse der Überwindung von Zauberwirkern in Dungeons & Dragons zu enthüllen - von der Hilfe der professionellen Wrestler des Tierreichs bis zum Missbrauch eines der am meisten gebrochenen Zauber im Spiel.

Nach alledem sind hier die 20 effektivsten Tricks, um Zauberwirker in Dungeons & Dragons zu besiegen !

20 Beschwöre Grappling-Monster wie Affen und Bären

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Die weisesten Zauberkünstler wissen, dass sie in einem physischen Kampf nicht lange durchhalten werden. Deshalb hüllen sie sich in Schutzzauber und halten viele starke Verbündete in der Nähe, um als Störung zu fungieren, während sie ihre Zauber wirken. Die überwiegende Mehrheit der Zauber in Dungeons & Dragons erfordert, dass der Zaubernde seine Arme bewegen kann, sodass die meisten Zauberwirker den Zugang zu ihren Kräften verlieren, wenn sie angegriffen werden.

Eine der effektivsten Möglichkeiten, einen Feind in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons zu bekämpfen, besteht darin, mit dem Beschwörungsmonster oder den Verbündetenzaubern der Natur eine Kreatur mit einem hohen Greiferkontroll neben dem Feind zu beschwören, was Sie tun können aus großer Entfernung. Affen und Bären sind einige der effektivsten Grappler mit niedrigem Level, die beschworen werden können, und selbst wenn sie versagen, muss der Zauberwirker immer noch auf das wilde Tier reagieren, das neben ihnen steht.

19 Verwenden Sie Stille für Verbündete und Wurfgegenstände

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Die Version des Schweigezaubers, die in der aktuellen Ausgabe von Dungeons & Dragons erscheint, scheint überfordert zu sein, da sie verhindert, dass Zaubersprüche mit einer verbalen Komponente innerhalb einer 20-Fuß-Kugel gewirkt werden, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist. Sie ist jedoch weitaus schwächer als die Version des Zaubers, der in früheren Ausgaben von Dungeons & Dragons erschien.

Der Grund, warum die Stille in der zweiten und dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons so gebrochen war, war die Tatsache, dass sie auf Objekte gewirkt werden konnte, so dass ihre Wirkung verschoben werden konnte. Eine der besten Anti-Zauberwirker-Taktiken, die es in den älteren Ausgaben von Dungeons & Dragons gab, bestand darin, Wurfgegenstände (wie einen Stein) zum Schweigen zu bringen und den Feind damit zu bombardieren. Diese Taktik funktionierte auch mit Verbündeten, denen es nichts ausmachte, sich im Kampf feindlichen Zauberern zu nähern.

18 Werden Sie beste Freunde mit der Kirche von Boccob & Wee Jas

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In der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons ist es schwierig, Gegenzauber auszuführen, da mehrere Anforderungen erfüllt sein müssen, bevor Sie sie verwenden können. Eine Möglichkeit, den Ärger mit der Vorbereitung von Zaubersprüchen zu vermeiden, besteht darin, die im vollständigen Champion enthaltenen Regeln zu verwenden, bei denen Sie Segen erhalten, wenn Sie der Kirche helfen.

Für Charaktere, die in Oerth aus der Greyhawk-Umgebung leben - wenn Sie den Kirchen von Boccob (dem Gott der Magie) und Wee Jas (der Göttin der Sterblichkeit) helfen, können Sie sich die Fähigkeit verdienen, einmal pro Tag einen kostenlosen Gegenzauber auszuführen, ohne Benötigen Sie eine vorbereitete Aktion oder den richtig vorbereiteten Zauber.

17 Verwenden Sie Dualward für freie Zaubersprüche

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Einer der Hauptgründe, warum Gegenzauber in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons unbeliebt waren, war die Tatsache, dass eine vorbereitete Aktion erforderlich war, um ausgeführt zu werden, was bedeutete, dass viele Spieler beschlossen, ihr Glück nur mit einem zu versuchen Offensivzauber und hoffte, mit dem Feind fertig zu werden, indem er Schaden verursachte.

The Complete Arcane bot eine weitaus einfachere Möglichkeit, mit Hilfe eines arkanen Zaubers der 5. Stufe namens Duellward Gegenzauber auszuführen. Mit Duelward können Sie einen Gegenzauber als Sofortaktion ausführen. Dies bedeutet, dass Sie ihn im Zug Ihres Gegners versuchen können und gleichzeitig einen Bonus von +4 auf die Rechtschreibprüfung erhalten, die zur Bestimmung des Zaubers erforderlich ist, der gewirkt wird.

16 Verwenden Sie Schutz vor dem Bösen für die Immunität von der Verzauberungsschule

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Magie kann verwendet werden, um den Körper zu beschädigen, beispielsweise mit Zaubersprüchen wie Feuerball und magischer Rakete, aber die schrecklichsten Zaubersprüche von allen sind diejenigen, die den Geist schädigen und meistens zur Schule der Verzauberung gehören. Zauberer und andere Zauberkünstler, die sich in der Schule versuchen, können Zaubersprüche wie Verwirrung, dominierende Person und Vorschläge verwenden, um Ihren Verstand zu stehlen oder Sie dazu zu bringen, Ihre Verbündeten anzuschalten, was normalerweise störender ist als durch offensive Zaubersprüche.

Der gesamte Charme und Zwang der Verzauberungsschule kann durch den Schutz vor bösen Zaubersprüchen leicht rückgängig gemacht werden. Wenn Ihr Feind eine böse Ausrichtung hat, kann er Ihren Geist nicht mit Magie kontrollieren, solange der Schutz vor dem Bösen wirksam ist. Dies bedeutet, dass ein Zauberspruch der ersten Stufe vollständigen Schutz vor Zaubersprüchen der viel höheren Stufe bietet.

15 Verwenden Sie dunkle Gegenstände und Zauber, um eine Sichtlinie zu verhindern

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Die Fähigkeit zu sprechen und deine Arme zu bewegen sind wichtige Komponenten, um Zauber wirken zu können, aber es ist genauso wichtig, sehen zu können. Um jemanden mit einem Zauberspruch anvisieren zu können, müssen Sie ihn sehen können, mit Ausnahme von Zaubersprüchen mit Wirkungsbereich, da Sie ihn im Bereich um Ihr Ziel verwenden können.

Eine überraschende Menge des Repertoires eines Zauberwirkers kann geschlossen werden, indem seine Sichtlinie verhindert wird. Dies kann mit einfachen Zaubersprüchen wie Nebelwolken oder mit Schornsteinen geschehen, die in den Kampf geworfen oder abgefeuert werden können. Diese Taktik ist besonders effektiv, wenn sie mit Verbündeten kombiniert wird, die Blindsicht besitzen, oder mit beschworenen Tieren und Monstern, die Tremorsense besitzen, da sie den Zauberwirker ohne Strafen angreifen können.

14 Verwenden Sie Netze, um Zauber mit somatischen Komponenten zu verhindern (was praktisch alle sind).

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Es ist verlockend zu versuchen, einen Zauberwirker zu überstürzen, damit Sie ihn in einen Nahkampf verwickeln können, aber es gab eine andere hochwirksame Option, die Sie im Kampf verwenden konnten und die nur aus nächster Nähe durchgeführt werden konnte. In der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons konnte ein Netz nur maximal zehn Fuß geworfen werden. Es lohnt sich, dem Feind so nahe zu kommen, da ein Netz nur einen Fernkampfangriff erfordert und verschiedene Möglichkeiten bietet, einen Zauberwirker zu vereiteln.

Wenn ein Feind mit einem Netz getroffen wird, kann er keine Zauber wirken, ohne jedes Mal eine DC 15-Konzentrationsprüfung zu bestehen. Um sich aus dem Netz zu befreien, müssen sie entweder einen DC 20 Escape Artist-Check oder einen DC 25 Strength-Check bestehen oder auf Nahkampfwaffen zurückgreifen und hoffen, dass sie ihn mit einer scharfen Waffe durchschneiden können, bevor Sie sich auf sie stürzen.

13 Erschaffe den perfekten Zauberwirker, indem du ein Initiierter von Mystra wirst

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Der bei weitem effektivste Weg, mit Zauberwirkern in Dungeons & Dragons umzugehen, ist die Verwendung eines Zaubers, der einen mit Antimagie gefüllten Bereich erzeugt, da er verhindert, dass alle Magie verwendet wird. Antimagic ist jedoch ein zweischneidiges Schwert, da Sie im selben Bereich auch keine Magie anwenden können.

Der Leitfaden für Spieler zu Faerun bot den Spielern eine Möglichkeit, Antimagie zu bewaffnen, da der Geist der Initiierten von Mystra es Klerikern der Göttin der Magie ermöglichte, zu versuchen, Zauber in einem antimagischen Bereich zu wirken. Sie müssen immer noch jedes Mal, wenn sie einen Zauber wirken, eine ziemlich einfache Prüfung des Zaubernden-Levels bestehen, aber dies ist eine kleine Strafe im Vergleich zu den Optionen, die sich ergeben, wenn sie einen Zauberwirker spielen können, der in einem antimagischen Feld immer noch Magie einsetzen kann.

12 Den Fokus anstreben

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Viele Zaubersprüche in Dungeons & Dragons erfordern die Verwendung von Komponenten, die manchmal zufällige Gegenstände sind (wie der für Feuerball verwendete Fledermaus-Guano und Schwefel) und manchmal teure Edelsteine ​​sind, die vom Zauberspruch verbraucht werden. Die aktuelle Ausgabe von Dungeons & Dragons ermöglicht es Zauberern, anstelle von Komponenten ohne Geldwert einen Gegenstand zu verwenden, der als Fokus bezeichnet wird. Dies bedeutet, dass arkane Zauberer jetzt Gegenstände wie Zauberstäbe, Barden Instrumente, Kleriker ihr heiliges Symbol und Druiden verwenden können kann Gegenstände wie ein Totem verwenden, um ihre Zauber zu unterstützen.

Das Problem bei der Verwendung eines Fokus besteht darin, dass ein Zauberer den Zugriff auf einen erheblichen Teil seines Repertoires verlieren kann, wenn er beschädigt wird. Dies bedeutet, dass Fokusse von Leuten wie der Fähigkeit "Entwaffnender Schlag" des Kampfmeisters, dem Splitterzauber, dem Donnerwellenzauber und sogar dem Erhitzen von Metall, wenn sie aus Metall bestehen, gezielt werden können.

11 Massenproduzierte Schriftrollen zum Schutz vor Magie

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Auf der überwiegenden Mehrheit der magischen Schriftrollen, denen Sie in Dungeons & Dragons begegnen, sind Zaubersprüche geschrieben, aber Advanced Dungeons & Dragons verfügten über Schutzschriftrollen, die von jedem verwendet werden konnten und vorübergehenden Widerstand gegen bestimmte Arten von Schaden boten. Der Schutz vor magischer Schriftrolle war mit Sicherheit der beste der Gruppe, da er 5W6-Runden umfassenden Schutz vor allen Formen von Magie bot.

Das Buch Optionen: Zauber und Magie des Spielers enthielt Regeln für die Erstellung magischer Gegenstände in Advanced Dungeons & Dragons. Es war möglich, Schutz vor magischen Schriftrollen in Massenproduktion herzustellen, solange Sie Zugriff auf den Zauber der antimagischen Muschel haben. Die einzige Einschränkung ist, dass für den Prozess eine seltene Zutat erforderlich ist, die vom Dungeon-Meister festgelegt wird, und die es Ihnen wahrscheinlich nicht leicht macht, sie zu finden.

10 Kombiniere Tashas Lachen mit Fähigkeiten und Zaubersprüchen, die sich auf Rettungswürfe auswirken

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Die Regeln für die Konzentration auf Zaubersprüche in der aktuellen Ausgabe von Dungeons & Dragons wurden hinzugefügt, um zu verhindern, dass Spieler bestimmte Zaubersprüche missbrauchen. Es gibt jedoch noch einige, die vom Spieler ausgenutzt werden können.

Tashas Lachen zwingt jeden, der einen Rettungswurf nicht besteht, in Lachanfälle zu geraten, in denen er nur kichern kann. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder Runde erneut ausführen, aber es ist immer noch ein verheerender Zauber, da ein einzelner fehlgeschlagener Rettungswurf dazu führt, dass der Feind eine Runde verliert und sich anfällig macht. Die Wirkung von Tashas Lachen ist so gut, dass es am besten feindlichen Zauberwirkern vorbehalten ist und am besten funktioniert, wenn es mit Zaubersprüchen kombiniert wird, die die Rettungswürfe des Feindes beeinflussen, wie Fluch oder Fluch verleihen.

9 Benutze einen Donnerstein, um den Feind zu betäuben

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Ein Zauberwirker muss oft sprechen können, um Magie einsetzen zu können, aber sie zu betäuben kann auch ein wirksames Mittel sein, um zu verhindern, dass sie ihre Zauber richtig anwenden können. Eine der effektivsten Möglichkeiten, einen Zauberwirker in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons zu betäuben, ist ein Gegenstand namens Donnerstein, der für jeweils dreißig Goldstücke gekauft werden kann.

Ein Donnerstein verursacht keinen direkten Schaden, verursacht jedoch einen Rettungswurf von DC 15 Fortitude, der bei einem Fehlschlag eine Stunde lang taub wird. Wenn ein Zauberwirker taub ist, haben sie eine 20% ige Chance, ihre Zauber falsch zu wirken. Sie haben auch den Vorteil, dass Gewitter von jedem verwendet werden, der werfen kann, was sie zu einer praktikablen Option für jedes Parteimitglied macht.

8 Lerne die drei Heldentaten von "Vollständig arkan" bis "Zauberwirker im Nahkampf"

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Complete Arcane war ein Quellbuch für die dritte Ausgabe von Dungeons & Dragons, das alle möglichen neuen Optionen für Zauberwirker bot, es den Spielern aber auch leicht machte, sie im Kampf auszuschalten. In Complete Arcane gibt es drei Talente, die es Kriegern unglaublich leicht machen, im Nahkampf mit Zauberwirkern umzugehen.

Die Magierjäger-Heldentat verhindert, dass Zauberwirker defensiv wirken können, was bedeutet, dass sie immer Gelegenheitsangriffe von dir erhalten, wenn sie versuchen, Zauber im Nahkampf zu wirken. Mit den Heldentaten Pierce Magical Concealment und Pierce Magical Protection können Sie die Auswirkungen fast aller Verteidigungszauber im Spiel ignorieren. Dies bedeutet, dass die meisten arkanen Zauberwirker absolut schutzlos sind, wenn Sie sich ihnen nähern können.

7 Spüren Sie einen Ring der Unbeholfenheit auf

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Verfluchte magische Gegenstände können ein Albtraum sein, zumal die meisten von ihnen die Fähigkeit haben, ihre wahre Natur zu verbergen, bis es zu spät ist. Sobald ein verfluchter Gegenstand entfernt wurde, können Sie ihn gegen Ihre Feinde einsetzen.

Der Ring der Ungeschicklichkeit gewährt bei arkanen Zaubersprüchen eine Chance von 20% auf ein Versagen des Zaubers. Dies bedeutet, dass es sehr hilfreich ist, wenn Sie ihn auf den Finger Ihres Feindes legen können, z. B. mit dem Magierhandzauber. Es gibt verschiedene Fähigkeiten und Zaubersprüche, mit denen Sie einem Feind den Ring der Unbeholfenheit auferlegen können, aber Sie können auch hinterhältig sein und eine Situation schaffen, in der er sie selbst entdeckt. Verfluchte Gegenstände sehen ansprechend aus, sodass die meisten Feinde auf den Trick hereinfallen würden.

6 Verwenden Sie Wall of Force als Anti-Zauber-Gefängnis

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Wall of Force war schon immer einer der besten Verteidigungszauber im Spiel, da es schwierig sein kann, die Mauer zu durchbrechen. Die Version der Wall of Force, die in der aktuellen Ausgabe von Dungeons & Dragons erscheint, war mächtiger als jeder andere, als einer der Schöpfer der Edition auf Twitter bestätigte, dass Zauber nicht durch die Wand gehen können, obwohl sie unsichtbar sind.

Diese Entscheidung bedeutet, dass die Mauer der Gewalt als wirksames Mittel zur Eindämmung eines Zauberwirkers während des Kampfes eingesetzt werden kann, da sie keine Angriffszauber einsetzen kann und sie gezwungen werden, zu versuchen, aus der Barriere zu entkommen, was je nach Fall unmöglich sein kann auf die Zauber, die sie zu der Zeit zur Verfügung haben.

5 Verwenden Sie den Fluch verleihen, um ihre Zauberfähigkeit zu stehlen

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Flüche sind ein beliebter Aspekt der Fantasy-Fiktion und tauchen von Zeit zu Zeit in Dungeons & Dragons-Abenteuern auf. Es ist für Zauberwirker möglich, ihre Feinde mit Fluch zu verfluchen, aber es wird oft übersehen, da viele Spieler es vorziehen, Zaubersprüche zu beschädigen, anstatt nur einen einzigen Feind zu treffen.

Die dritte Version von "Fluch verleihen" ist einen zweiten Blick wert, da Sie den primären Zauberwirkungsstatus des Feindes um sechs Punkte senken können, was bedeutet, dass er mit ziemlicher Sicherheit alle seine Bonuszauber verliert und der Rettungswurf, um alle verbleibenden Zauber zu besiegen, wird sehr leicht zu bestehen. Fluch verleihen ist auch ein Albtraum, den man beseitigen muss, und kann gegen wiederkehrende Bösewichte wirksam sein, die keinen direkten Zugang zu einem mächtigen Geistlichen haben.

4 Verwenden Sie Eile, um ältere Zauberer zu entsorgen

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Der Eile-Zauber hatte in Advanced Dungeons & Dragons einen ungewöhnlichen Nachteil, da er den Empfänger des Zaubers um ein Jahr alterte, was wahrscheinlich eingeführt wurde, um zu verhindern, dass Menschen den Zauber missbrauchen, indem sie ihn immer wieder verwenden.

Sie können Eile verwenden, um Ihren Feind zu beseitigen, zumal es keinen Rettungswurf bietet. Die Tatsache, dass Sie in Dungeons & Dragons gegen viele ältere Zauberer kämpfen, bedeutet, dass ein zusätzliches Jahr ausreichen könnte, um sie über ihre maximale Lebensdauer zu bringen. Das durch Eile hervorgerufene erhöhte Alter erzwingt auch eine Systemschockprüfung, die den Zauberwirker sofort entsorgen kann, wenn sie fehlschlagen.

3 Geben Sie Ihrem Vertrauten die Fähigkeit zum Gegenzauber

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Es gibt viele Zauberer und Zauberer, die eine magische Verbindung mit einem Tier eingehen und es als vertraut betrachten. Das Vertraute kann einige effektive Anwendungen im Kampf haben, aber die meisten Zauberer hassen es, sie in gefährliche Situationen zu bringen.

Eine mögliche Verwendung für Vertraute besteht darin, sie als Backup-Counterspell-Benutzer zu verwenden, da Sie mit dem Zauberspruch der Zauberfähigkeit von Complete Arcane den Zauber der Zerstreuung auf Ihren Vertrauten übertragen können, der dieselbe Stärke hat, als hätten Sie ihn gewirkt. Dies bedeutet, dass Sie Ihre telepathische Verbindung mit Ihrem Vertrauten verwenden können, um bei Bedarf einen zweiten Gegenzauberversuch vorzubereiten.

2 Verwenden Sie eine Fähigkeit oder einen Zauber, der den Übelkeitsstatus-Effekt verursacht

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Einer der verheerendsten Statuseffekte, die Sie einem Zauberwirker in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons zufügen können, ist der Übelkeitseffekt, da verhindert wird, dass sie bei Übelkeit Zauber wirken oder sich auf sie konzentrieren. Die dritte Stufe der arkanen Zauber ist mit einigen der besten Zaubersprüche im Spiel gefüllt, wie z. B. Magie zerstreuen, Feuerball, Fliege und Eile, was bedeutet, dass stinkende Wolken oft übersehen werden.

Stinkende Wolken verursachen keinen Schaden, verursachen jedoch 1W4 + 1 Runden lang Übelkeit bei Gegnern, nachdem sie die Wolke verlassen haben. Dies bedeutet, dass ein Zauberwirker, der innerhalb der Wolke eine Seelenstärke-Rettung nicht besteht, die Fähigkeit verliert, mehrere Runden lang Zauber zu wirken, und nur Aktionen mit nur einem Zug ausführen kann, während Ihre Gruppe auf sie jammert.