Sparc beweist, dass vSports der nächste Schritt im VR-Gaming sind

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Sparc beweist, dass vSports der nächste Schritt im VR-Gaming sind
Sparc beweist, dass vSports der nächste Schritt im VR-Gaming sind

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Anonim

Da "eSports" immer mehr zum Mainstream werden und immer beliebter werden, bis sie das Zuschauer- und Geldpotenzial übertreffen als einige traditionelle und physische Sportarten, wird sich dies auch rasant weiterentwickeln. Der AP Style Guide hat vor einigen Wochen sogar offiziell die Schreibweise für den Sport aktualisiert (die Hauptstadt "S" fallen gelassen), und in jüngerer Zeit wurde bekannt, dass die Asienspiele 2022 wettbewerbsfähige Videospiele zum ersten Mal zu einem offiziellen Medaillensport machen werden. Esports könnte bald ein olympisches Wettkampfereignis werden!

Die Lücke zwischen Altem und Neuem zu schließen, können wir als vsports bezeichnen - Spiele und Erlebnisse, die den Wettbewerbs- und physischen Charakter traditioneller Sportarten aufgreifen und mit der digitalen Immersivität der virtuellen Realität verbinden. Und was diese Entwicklung und Erweiterung der VR anführen könnte, sind Erfahrungen wie Sparc. Sparc ist ein 1 gegen 1-Spiel mit mehreren Modi, wobei der primäre ein Kampf ist, bei dem jeder Spieler einen Ball hat, den er aufeinander wirft. Sie können dem feindlichen Ball ausweichen oder ihn bei einfacher Einstellung mit einem Schild auf der Hand ablenken. Es begann als TRON-ähnliches Disc-Spiel, entwickelte sich aber aus Gründen, die wir weiter unten diskutieren werden, zu einem Ball.

Sparc debütierte erstmals unter dem Arbeitstitel Project Arena beim EVE Fanfest 2016, einer jährlichen Veranstaltung von CCP Games in ihrem Hauptsitz in Reykjavik, Island. Die Reaktion der Spieler von CCPs Hauptspiel EVE Online war so positiv, dass CCP entschied, dass sie es unbedingt schaffen mussten. Es ist besonders bemerkenswert, weil Sparc nicht nur ein tiefgreifendes vSport-Erlebnis ist, sondern auch das erste CCP-Spiel, das nicht wie die anderen Spiele (EVE: Valkrie, EVE Online und EVE: Gunjack 1 & 2) in der Welt von EVE eingesetzt wird) obwohl über diese Möglichkeit schon früh in der Entwicklung nachgedacht wurde.

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Das Studio von CCP in Atlanta ist für Sparc verantwortlich und wir hatten die Gelegenheit, nach dem Spielen mit Morgan Godat, dem Executive Producer von Sparc, zu plaudern. Wir sprechen mit der Erforschung, dem Experimentieren und der Bereitschaft der KPCh, viel in das Spielen mit VR zu investieren und zu sehen, welche VR-spezifischen Erfahrungen sie machen können. Sparc wird das beste Zeugnis dafür sein, womit sie gespielt haben, seit moderne VR zu einer Sache geworden ist.

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein Nicht-EVE-Sportspiel zu machen?

[CCP] Atlanta begann 2014 mit der Arbeit an der virtuellen Realität. Valkyrie war bereits bei [CCP] Newcastle im Einsatz und wir waren wirklich begeistert von dem, was aus dem Team in Newcastle herauskam - das Team in Atlanta begann ursprünglich als sieben Entwickler und so begannen wir Sie gehen einen Weg entlang und sagen: "Nehmen Sie diese VR-Headsets und [finden Sie heraus], was als nächstes kommt." Nicht als nächstes nach EVE: Valkyrie per se, sondern was als nächstes für VR kommt. Und das war vor dem Oculus DK2s - dem Headset mit Positionsverfolgung. Es war noch nicht einmal raus. Wir haben mit dem HD-Kit gearbeitet.

Die DK2-Prototypen hatten einen. Wie einer der ersten zehn Prototypen oder was auch immer. Es war vorbei in Newcastle, also wussten wir, dass Head-Tracking kommen würde. Und wir wussten, dass Head-Tracking die Zukunft ist, die Sie nicht ignorieren können. Die Positionsverfolgung hat die Verwendung des HMD (Head Mounted Display) grundlegend verändert.

Also machten wir Prototypen, bei denen wir PlayStation Move-Controller nahmen und sie wie ein großes, doofes Einhorn an der Oberseite des Headsets befestigten und diese move.me-Software für den PC verwendeten, um mit dieser Art von Software Positionsverfolgung durchzuführen. Das ist eine Art Stimmung, in der dieser Dampf begann, mit nur knorrigen, seltsamen, zusammengehackten Frankenstein-Geräten.

Und um noch mehr Frankenstein zu bekommen, haben wir angefangen, den Kinect zu verwenden. Also haben wir den Kinect 1 genommen - dies war noch bevor der Kinect 2 herauskam - und wir haben ihn verwendet, um eine Ganzkörpervisualisierung in VR durchzuführen. Ich weiß nicht, ob Sie sich daran erinnern, etwas mit dem Kinect in VR gesehen zu haben, aber es ist Scheiße der nächsten Stufe.

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Ja, ich habe mehrere Setups in einem Raum gesehen, um seltsame Mocap-Sachen zu machen.

Genau. Das andere Zeug, das Sie vielleicht gesehen haben, ist Leap Motion, bei dem die Kamera auf der Vorderseite des Headsets angebracht ist. Es schaut hinaus und dann können Sie Ihre tatsächlichen Hände und den Raum sehen. Und das war das Zeug, das es für uns wirklich in die Luft gesprengt hat.

Innerhalb von ein paar Monaten, nachdem wir daran gearbeitet hatten, waren wir in VR und Sie konnten nach unten schauen - und Sie wissen, es ist kein Fotorealist von Ihnen, aber Sie sind es. Sie können diese gruseligen kleinen Pixel sehen, die sich bewegen, wenn Sie [sein Hemd greifen und herausziehen] das mit Ihrem Hemd tun. Das war immer einer der Witze: "Schau, wir haben Stoffdynamik im Spiel!" Es ist nur ein Tiefen-Rendering-Ding, das es in ein Netz verwandelt.

Die [anderen] Jungs arbeiteten an Valkyrie, was eine sitzende Erfahrung mit [einem Konsolen-] Controller ist. Zu diesem Zeitpunkt haben wir noch nicht einmal etwas unternommen, um die Hände richtig zu verfolgen, damit Sie dieses körperlose Gefühl bekommen. Dies war nur 180 Grad in die entgegengesetzte Richtung und so gingen wir wirklich weiter. Wir sagten: „Hey, ganzer Körper. Das ist Magie. " Leute, die nicht einmal einen Controller von ihnen fernhalten wollten, nennen wir sie T-Rex-Arme - wir mussten sie daran hindern zu gehen [mit dem, was wir ihnen zeigten]. Die Leute standen auf, gingen durch den Raum und gingen überall hin.

Wir hatten diese Erweiterungen für die Headsets vorgenommen - und erneut wurde uns mitgeteilt, dass Sie keine Erweiterungen vornehmen können. Wir hatten 24-Hoot-Erweiterungen mit HDMI-Repeatern, die vor ihnen eingeklemmt waren, und machten einfach alle möglichen seltsamen Experimente. Also haben wir 2015 einige Prototypen gezeigt. Wir haben drei verschiedene Prototypen gezeigt, einer davon war ein Disc Wars - es hieß eigentlich Disc Battle - ya, im TRON-Stil, wirf so viele davon, wie du kannst. Die Leute jonglierten wie 18 von ihnen in der Luft und es hat viel Spaß gemacht. Alle Erfahrungen waren wirklich solide, aber die Wettbewerbserfahrung, jemanden mit Ihnen im Raum zu sehen und zu sagen: „Ich kann Sie sehen. Nicht nur du, sondern du du. Als ob ich sehen könnte, was du trägst und ich deine Körpersprache erkennen kann “, was wiederum nur das Gehirn der Menschen zum Schmelzen brachte.

Und so stellte sich 2016 die Frage, ob wir diese Erfahrung nutzen und auf nur diese Motion Controller übertragen können. Denn zu diesem Zeitpunkt waren alle Motion Controller angekündigt.

Also sagten wir, nimm das Ganzkörper-Ding, nimm das und wende es nur auf Kopf und Hände an. Das ist alles, was wir verfolgen können. Wir werden den Kinect nicht haben - wir wollten den Kinect wirklich behalten. Die Jungs liebten den Kinect. Aber die Antwort war ja, wir können.

Auf dem Fanfest 2016 im letzten Jahr haben wir einen frühen, frühen Prototyp gezeigt, Project Arena. Es war, als würde man Kaugummi-Prototypen zusammenbinden. Aber es hat uns gezeigt, dass Sie, wenn Sie Leute dort hineinstecken, obwohl das Tracking nicht perfekt war wie beim Kinect, wo es Ihr tatsächlicher Körper ist, immer noch die Körpersprache der Leute lesen können. Sie können immer noch jemanden sehen und erkennen, wer er ist, basierend darauf, wie er steht und wie er spielt. Und die Jungs hier im letzten Jahr haben es geliebt. Leute, die ihre Scheiße verloren haben.

Also sagten wir fick dich, lass uns dieses Spiel machen. Da kam Sparc wirklich her.

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Morgan erklärte, dass er mit Hilmar Veigar Pétursson, dem CEO der KPCh, zusammenstehe und beobachte, wie Leute hereinkommen, um Project Arena zu spielen, und als sie gingen, würden einige schweißgebadet sein und nur ihre Biere mit einem Lächeln im Gesicht aufheben, und sie ' Ich wäre so begeistert. Sie lieben ihre EVE "Nerds", aber als sie diese Reaktion sahen, wussten sie, dass sie dieses Spiel unbedingt machen mussten.

Es ist aus all diesen Ideen entstanden und das Ziel des letzten Jahres war es, nicht nur ein echtes Spiel zu machen, das die Leute auf ihrem Computer installieren können und für das keine aufgebockte Hardware erforderlich ist [lacht]. Aber auch versuchen, ein Spiel zu machen, das nicht nur eine Fantasie ist. Es versucht nicht, ein fantastischer Charakter zu sein, in dem man sich in einer Fantasiewelt befindet.

Was passiert, wenn ich nur diesen sechs Fuß großen Platz meines Wohnzimmers in einen Sparc-Platz / eine Sportarena verwandeln möchte, die ich mit meinem Freund an der gegenüberliegenden Küste spielen kann, und versuche, unsere Köpfe darum zu wickeln, was das überhaupt bedeutet?

Morgan verweist darauf, vor all dem für Midway zu arbeiten und Spiele zu entwickeln, bei denen Elemente wie Taschenlampen verwendet werden, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu gewinnen oder zu fokussieren. In VR haben Sie bereits die Aufmerksamkeit des Spielers erhalten, sodass es darum geht, welche Art von Interaktion Sie den Benutzern dann anbieten können. Was Sie in traditionellen Triple-A-Videospielen sehen, ist immer „hunderttausend Meilen pro Stunde“, erklärt er. „Wie machen Sie also etwas, das Pausen hat? Wie machst du etwas, das einen sozialen Aspekt hat, bei dem du vielleicht nur herumstehen und mit jemandem plaudern willst? “

Und das ist eine ganz andere Sache. Das ist es, was uns daran überzeugt.

Das Konzept von Sparc beweist, dass es so viel mehr Potenzial gibt, wenn Technologie und die Popularität von VR die grenzenlose Kreativität einholen, die wir von so vielen Entwicklern sehen. Anstatt nur Sport-VR zu machen, bestand der Ansatz von CCP Atlanta darin, einen Sport rund um die aktuelle VR-Technologie zu entwickeln, bei dem Ihre Sportausrüstung die VR-Ausrüstung ist (Helm, Motion Controller und ein begrenzter Platz in Ihrem Wohnzimmer).

Project Arena / Sparc hat drei Erfahrungen (die anderen beiden sind Fechten und Basketball), aber für das Hauptspiel, das sie bisher gezeigt haben, warum der Wechsel von Scheibe zu Ball?

Der Grund dafür ist, dass wir, als wir hier [beim EVE Fanfest 2016] mit Project Arena fertig waren, sagten: "Wollen wir dies zu einem Disc-Spiel machen?" und das würde bedeuten, dass du anfangen musst, es wie eine Scheibe zu werfen, oder?

Einmal sagten wir: „Hey, Project Arena hat Beine. Die Leute auf dem Fanfest lieben es verdammt noch mal. “Wir begannen sehr kritisch zu schauen und sagten:„ Vielleicht sollten wir anfangen, einen Sport aufzubauen. “ Die Leute sagten: "Was zum Teufel meinst du, ein Sport?" und sobald Sie anfangen, solche Dinge zu sagen, müssen wir intern konsistent sein. Und was wir letztendlich gewählt haben, war, dass wir lieber ein Spiel haben, in dem ich alle möglichen Arten des Werfens finden kann, anstatt zu sagen: „Nein. Es ist ein Frisbee und Frisbees durch so oder so. “

Und wir sprachen darüber, ob wir wollen, dass es abprallt oder nicht, und würde die Scheibe hart genug von der Wand treten? Was passiert, wenn Sie es auf den Boden werfen? Wir können kein Spiel machen, bei dem der Ball oder die Scheibe auf dem Boden stehen bleibt. Wir wollten kein Spiel, in dem die Leute sagen würden: "Oh, ich habe es dort nicht ganz geschafft."

Sie wollten ein Spiel, bei dem die Spieler den Ball in jede Richtung werfen können und dabei von jeder ebenen Fläche abprallen und den Ball auch krümmen können. Morgan gab das Beispiel, wo Spieler versuchen würden, es wie einen Baseball zu werfen und nicht ganz verstehen, warum sich der Ball so bewegte, wie er es tat, und das hat damit zu tun, dass Sparc keine Schwerkraft hat. Es ist wie das Phänomen, bei dem echte Baseballspieler schwören würden, dass ein Pitcher den Ball nach oben krümmen könnte, aber das ist bei den Geschwindigkeiten, die Menschen Baseball werfen können, unmöglich. Was dieses Gefühl tatsächlich verursacht, ist die Fähigkeit des Werfers, den Ball schnell genug zu drehen, um die Abstiegsgeschwindigkeit zu verringern, aber das Gehirn lässt den Empfänger (oder in diesem Fall den Schlagmann) des Balls denken, der Ball bewegt sich nach oben, wenn es wirklich nur gegen sein visuelles Verständnis verstößt der natürlichen Flugbahn des Balls.

Mit Schwerelosigkeit wollten wir ein Spiel haben, in dem eine Person hereinkam und lernte, wie man einen Schieberegler wirft, der nach oben rutscht.

Sparc, der erste vollständige "Triple-A" vsport-Titel, entstand aus Experimenten und der Überzeugung, dass VR wirklich etwas Besonderes ist. Dass es ein Schritt in Richtung einer völlig neuen Art von interaktivem Spielen ist. CCP Atlanta begann seine Arbeit, während sich die drei wichtigsten Headsets sehr früh in der Entwicklung befanden, bevor das Head-Tracking überhaupt mit Entwicklungskits zugänglich war.

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Sie experimentierten mit zusammengeklebten benutzerdefinierten Rigs und Software und konnten unter den aktuellen Grenzen der Technologie herumspielen, bis sie auf die Schlüsselidee stießen, dass der soziale Aspekt - mit einer anderen Person in einem virtuellen Raum zu sein - alles verändert. Dies ist etwas, was mir der VR-Markenmanager von CCP auch in Bezug auf seine Überzeugungen für die Zukunft und den Erfolg von VR, der eng mit den sozialen Aspekten verbunden ist, wiederholte. Abgesehen von der Hardware bestand eine der Herausforderungen bei der Entwicklung von Sparc darin, die Videospielseite zu ignorieren es. Jemand würde als Beispiel fragen, wie Sie Ihre Ausdauer erhöhen oder einen Power-Up erhalten können, und Sie müssten reagieren

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"Mach etwas Cardio." Sie mussten ein Spiel entwickeln, das die tatsächlichen Fähigkeiten der physischen Spieler nutzt, von Ausweichen oder Geschwindigkeit und Genauigkeit bei Würfen, aber innerhalb eines bestätigten quadratischen Raums. Was kommt als nächstes für Sparc, möglicherweise als Inhalt oder Funktionen nach dem Start?

Das Größte, was derzeit im Team in aller Munde ist, sind Doppel. Die Leute fragen immer: "Können wir mehr Leute spielen lassen?" Die Antwort lautet "absolut". Wir haben uns so darauf konzentriert, 1v1 zu bekommen.

Ich vermute, dass Sparc mit seinen drei Spielmodi (die beiden anderen oben genannten haben wir noch nicht gesehen) mit 1-zu-1-Spielen und 2v2 nach dem Start starten wird, ähnlich wie EVE: Valkyrie ohne sein Flaggschiff gestartet wurde Modus, hat aber seitdem fünf bedeutende kostenlose Erweiterungen mit viel mehr kostenlosen Inhalten auf dem Weg gehabt. CCP macht es richtig, wenn es um VR geht.